Tilbake til appen

Treffer DVD-logoen noen gang hjørnet?

Publisert 4. august 2026

Den stiplede banen til en sprettende DVD-logo over en svart skjerm, med logoen i ro i nedre venstre hjørne

Alle som har sett på en DVD-skjermsparer, har lurt på det samme: kommer den til å treffe hjørnet, eller kaster jeg bort tiden min?

Spørsmålet har et eksakt svar. Ikke en sannsynlighet, ikke et gjennomsnitt — et svar du kan regne ut på forhånd ut fra fire ting: hvor stor skjermen er, hvor stor logoen er, hvor fort den beveger seg, og hvor den startet. Slik gjør du det, i tre trinn.

Trinn én: skjermen er mindre enn den ser ut

Start med det som faktisk spretter. Logoen er et rektangel, ikke et punkt, så det som reiser, er dens øvre venstre hjørne — og det hjørnet kan aldri nå skjermens høyre kant, fordi resten av logoen er i veien. Spillerommet er skjermen minus logoen.

Så kommer farten inn. Logoen flytter seg et fast antall piksler per bilde — fire er typisk — så den kan bare lande på hver 4. piksel i det spillerommet. Pikslene innimellom er ikke bare sjeldne. De er uoppnåelige.

Slett dem, og bildet endrer seg fullstendig. Til venstre nedenfor er hvert krysningspunkt en piksel, og bare de cyanfargede kan romme logoen. Til høyre de samme cyanfargede punktene for seg selv.

Til venstre: et rutenett på 32 ganger 20 piksler der hvert 4. krysningspunkt er merket med cyan. Til høyre: de samme cyanfargede punktene alene, som danner et rutenett på 8 ganger 5 med fire gyldne hjørner

Igjen står rutenettet problemet virkelig utspiller seg på, og størrelsen er rett og slett:

En skjerm på 3840 × 2160 med en logo på 176 × 80 ved 4 piksler per bilde er altså ikke et problem med fire millioner piksler. Det er et 916 × 520-problem.

Det er hele reduksjonen. Hvilken som helst skjerm, hvilken som helst logo, hvilken som helst fart: et punkt som går diagonalt rundt på et X ganger Y-rutenett, én rute om gangen. De to tallene avgjør alt det andre.

Én forutsetning, sagt med én gang. Alt dette forutsetter at logoen beveger seg langs en ekte diagonal — én piksel til siden per piksel nedover. Slik oppførte den opprinnelige skjermspareren i DVD-spillere seg, og slik oppfører klippet som analyseres lenger nede seg. Send den av gårde i en annen vinkel, og rutenettet går i oppløsning og tar med seg hvert rene resultat på denne siden.

Trinn to: ett enkelt tall avgjør om det noen gang skjer

Nå den delen som overrasker folk. Om et hjørne noen gang nås, har ingenting å gjøre med hvor lenge du venter. Det er avgjort før første bilde.

Her er hvorfor. Glem hjørnene et øyeblikk, og se bare på kantene. Når logoen går diagonalt over et X ganger Y-rutenett, berører den en venstre eller høyre kant hver X bilder, som et urverk, og en øvre eller nedre kant hver Y bilder. Spretten forstyrrer aldri de rytmene, for spretten er rytmen — det er nettopp hva det vil si å berøre en kant.

Et hjørne er ikke annet enn begge vekkerklokkene som ringer i samme bilde.

Spørsmålet slutter dermed å være geometrisk og blir et spørsmål om to gjentakende vekkerklokker: gitt hvor hver av dem står i sin syklus, vil de noen gang ringe sammen? To vekkerklokker kan bare falle sammen dersom avstanden mellom de første ringene er et multiplum av det periodene har felles. Og det X og Y har felles, er deres største felles divisor.

Det er hele testen. Ta sfd(X, Y). Startet logoen ned mot høyre, når den bare et hjørne når den divisoren går opp i differansen mellom startkoordinatene; startet den opp mot høyre, bare når den går opp i summen. Ellers er de to vekkerklokkene forskjøvet for alltid, og å la det gå lenger reparerer ingen rytme.

To identiske rutenett på 12 ganger 8: til venstre starter banen i (0,4) og når et hjørne, til høyre starter den i (1,4) og går i ring for alltid uten å nå noe

To startruter ved siden av hverandre, på samme 12 × 8-rutenett, der sfd(12, 8) = 4. Fra (0, 4) er differansen 4, et rent multiplum, og vekkerklokkene faller sammen. Fra (1, 4) er differansen 3, og det gjør de aldri.

Ut av det kommer en regel du kan bruke på et blikk: omtrent én startrute per sfd fungerer.

Og det merkes i praksis. Rutenettet på 916 × 520 fra trinn én har en sfd på 4, så i det oppsettet er tre firedeler av startposisjonene tapt før logoen har flyttet seg en eneste gang.

Så hvis du har stirret på en skjermsparer i en time uten resultat, er du kanskje ikke uheldig. Kanskje ser du på en sløyfe som matematisk ikke kan levere.

Trinn tre: et hjørne snur alt

Ett faktum til, og det er det avslutningen hviler på.

En vanlig sprett endrer bare halve bevegelsen. Treff høyre vegg på vei ned mot høyre, og det vannrette fortegnet snus: logoen går nå ned mot venstre. Den loddrette halvdelen fortsetter helt urørt, så logoen vinner fortsatt nytt terreng.

Et hjørne snur begge fortegnene samtidig. Ned-høyre blir opp-venstre — ikke en ny retning, men nøyaktig den motsatte av den den kom med. Og å snu fortegnet på begge halvdelene av en hastighet er det samme som å trykke på spol tilbake.

Og det er akkurat det som skjer. Hver rute logoen krysset på vei inn, krysser den igjen på vei ut, i omvendt rekkefølge. Hver sprett den gjorde, gjør den om igjen baklengs. Banen er et palindrom.

Et rutenett som viser en lukket sprettsløyfe som berører nøyaktig to hjørner, begge på venstre kant, mens de to andre står umerket

En sprettende logo er altså ikke en rastløs linje som til slutt kommer innom alt hvis den bare får nok tid. Den er en lukket fram-og-tilbake-krets med et vendepunkt i hver ende, og de vendepunktene er hjørner.

Vi kommer tilbake til dette til slutt, for det avgjør fire-hjørne-spørsmålet fullstendig.

Hvor lenge mellom hvert treff

De to vekkerklokkene fra trinn to forteller ikke bare om det kommer et hjørne. Trekker du tråden litt lenger, forteller de også hvor ofte.

Etter at de først har ringt sammen, når er det tidligste de kan gjøre det igjen? Ikke før et helt antall X-sykluser har gått, og heller ikke før et helt antall Y-sykluser har gått. Det første tidspunktet som er et multiplum av både X og Y, er per definisjon deres minste felles multiplum. Det er ikke mer å regne ut.

Ta 4K-klippet på 60 fps som alle deler. Logoen der har 317 vannrette og 186 loddrette hvileposisjoner, altså X = 316 og Y = 185. De to er innbyrdes primiske — en sfd på 1 — som ifølge trinn to betyr at enhver startposisjon på den skjermen fungerer. Og mfm(316, 185) er ganske enkelt 316 × 185 = 58 460 bilder: 16 minutter, 14 sekunder og 20 bilder.

Den spådommen kan etterprøves, og den holder. I den videoen faller det første hjørnetreffet på 13:29:38 og det andre på 29:43:58 — minutter, sekunder og bilder. Vi sjekket: 48 578 bilder og 107 038 bilder, en forskjell på nøyaktig 58 460, ned til bildet.

Derfor betyr oppløsningen din nesten ingenting

Du vil se «16 minutter og 14 sekunder» gjentatt som om det følger av 4K på 60 fps. Det gjør det ikke. Se hva svaret egentlig består av:

mfm(X, Y) = X × Y ÷ sfd(X, Y)

Ventetiden i bilder mellom ett hjørnetreff og det neste.

Oppløsningen flytter X og Y, og den flytter dem forsiktig: dobler du skjermen, dobles omtrent begge. Men sfd står i nevneren, og en sfd er ikke en størrelse. Den er en tilfeldighet om hvilke tall som deler faktorer, og den kan hoppe fra 1 til 127 mellom to oppsett som ser like ut.

Slik slår det ut. Samme logo på 284 × 128 ved de samme 4 pikslene per bilde, der bare skjermen er endret:

Fire ganger så mange piksler, og ventetiden ble 27 ganger kortere. Det er det stikk motsatte av den vanlige fortellingen, og det har ingenting med at 4K er større å gjøre — det skyldes at 889 og 508 deler 127, mens 409 og 238 ikke deler noe.

Logostørrelsen gjør det samme, og like brutalt. Hold skjermen på 3840 × 2160 og farten på 4 piksler per bilde, behold logoens virkelige proporsjoner, og endre bare hvor stor den er:

Samme skjerm, samme bildefrekvens, samme fart. Åtte piksler logobredde er forskjellen på ett minutts venting og to timers — et sprang på 127 ganger, fordi 889 og 508 deler faktoren 127 mens 887 og 507 ikke deler noe som helst. Og legg merke til at rekken ikke følger noen trend. Den har heller ingen grunn til det: den følger divisorer, ikke mål.

Svaret styres altså ikke av hvor stort noe som helst er. Rør på hvilken som helst innstilling, og regnestykket ordner seg på nytt fra bunnen.

Hvor lenge tar det da til alle fire hjørnene?

Noe som bringer oss til spørsmålet folk faktisk vil ha svar på. Hvis ett hjørne tar seksten minutter, burde fire ta omtrent en time. Ikke sant?

Nei. Du kommer aldri til å se det — ikke på en time, ikke på et år, ikke om du lot det gå til universets varmedød.

Trinn tre ga oss allerede grunnen. Et hjørne avbøyer ikke logoen, det snur den: logoen følger derfor sin egen bane tilbake til et annet hjørne, snur igjen og kommer tilbake. Det er en lukket krets med nøyaktig to vendepunkter. De to andre hjørnene er verken langt unna eller usannsynlige. De ligger rett og slett ikke på ruten, og ingenting i systemet kunne noen gang plassere dem der.

Og hvilke to du får, er heller ikke flaks. Som alt annet her lå det fast med startruten.

Vi sjekket dette i stedet for å anta det. Ved simulering av 281 250 startkonfigurasjoner — alle rutenett opp til 26×26, begge diagonale retninger, hver eneste startrute — ble resultatet 2 hjørner eller 0 hjørner hver eneste gang. Ikke én kjøring ga 1, 3 eller 4. Av dem nådde 205 342 to hjørner og 75 908 ingen.

Det ærlige svaret på «hvor lenge til alle fire hjørnene?» er altså ikke et tall i det hele tatt. Det finnes ingen ventetid, for det finnes ingen hendelse å vente på — og det var avgjort før logoen hadde fullført sin første sprett.

Prøv selv

Simulatoren vår er den raskeste måten å få en følelse for spretten på, med ett ærlig forbehold: den sender hver logo av gårde i en tilfeldig vinkel mellom 25° og 65°, ikke i faste 45°. Det var et bevisst valg — det ser bedre ut, og banene holder seg interessante — men det betyr at hjørnetreff der følger sin egen logikk i stedet for den rene rutenettregningen ovenfor. Den rene regningen hører til tilfellet med den ekte diagonalen: de opprinnelige DVD-spillerne og klippet vi målte.

Det du kan gjøre, er å endre alle variablene denne artikkelen dreier seg om og se hva de gjør med spretten. Juster fart og skalering, skru opp antall objekter for å sende flere logoer langs ulike baner samtidig, og bytt bildeformat mellom 16:9, 9:16 og 1:1 — hvert av dem et annerledes formet problem.

Eksporter det så som GIF, som MP4 eller WebM opptil 1080p, eller som en frittstående HTML-fil som går i sløyfe for alltid uten internettforbindelse — om du vil la en gå og se et hjørnetreff med egne øyne.

Ingen vannmerke, ingen konto, ingen kostnad. Bildet ditt behandles av din egen nettleser og lastes ikke opp noe sted.

Ofte stilte spørsmål

Treffer DVD-logoen virkelig hjørnet til slutt?

Noen ganger — og det er avgjort i det øyeblikket den setter i gang. For en gitt skjerm, logo og fart vil en startposisjon enten nå et hjørne eller aldri gjøre det. Det finnes ikke et tredje utfall, og ikke flaks heller. Testen er ren regning: ta den største felles divisor av rutenettets bredde og høyde. En logo som starter ned mot høyre, når bare et hjørne dersom den divisoren går opp i differansen mellom startkoordinatene; starter den opp mot høyre, bare dersom den går opp i summen. Omtrent én startrute per sfd oppfyller kravet.

Hvor lang tid tar det før DVD-logoen treffer hjørnet?

Reduser skjermen til rutenettet av posisjoner logoen faktisk kan innta. Er det rutenettet X bredt og Y høyt, kommer det et hjørnetreff hver minste felles multiplum av X og Y bilder. I det mye delte 4K-klippet på 60 fps er det 58 460 bilder — 16 minutter og 14 sekunder mellom hvert. Det tallet hører til akkurat det klippet, ikke til 4K generelt.

Avgjør skjermoppløsningen hvor lang tid hjørnetreffet tar?

Nei. Vi kjørte samme logo med samme fart på begge: 1080p-skjermen ga et hjørnetreff hvert 27. minutt og 4K-skjermen hvert 59. sekund. Fire ganger så mange piksler og en 27 ganger kortere ventetid. Det som avgjør tiden, er om bredden og høyden i rutenettet deler faktorer, ikke hvor mange piksler det er — ethvert svar som bare lyder «4K på 60 fps», beskriver altså én bestemt video og ikke en egenskap ved 4K.

Kan DVD-logoen treffe alle fire hjørnene?

Nei, og ikke bare fordi det er usannsynlig — det er umulig. Så snart logoen når et hjørne, snur den langs nøyaktig den banen den kom på, følger den tilbake til et annet hjørne, snur igjen og gjentar det for alltid. Ruten er en lukket sløyfe mellom to hjørner, så de to andre kan aldri nås fra den starten. Å vente lenger hjelper ikke.

Hvor mange hjørner kan DVD-logoen treffe?

Nøyaktig to, eller ingen i det hele tatt. Vi simulerte 281 250 startkonfigurasjoner over alle rutenett opp til 26×26 i begge diagonale retninger, og ingen kjøring ga noen gang ett, tre eller fire hjørner.

Er hjørnetreffet tilfeldig?

Overhodet ikke — det er fullstendig deterministisk. Ut fra skjermen, logoen, farten og startposisjonen kan du regne ut på forhånd om et hjørne noen gang blir truffet, hvor lang ventetiden blir, og hvilke to hjørner det blir. Uforutsigbarheten er en illusjon spretten skaper.